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​玩游戏的孩子都在亚运会夺金了,“游戏防沉迷”怎么谈才适合?

2018-09-04 来源:点愉
虽然大力发展了游戏产业,但是青少年也容易受到沉迷游戏的危害。

人们在畅想未来时,是习惯预见美好的那一面。就像31年前中国才刚发出了第一封电子邮件“越过长城,走向世界”,那时人们肯定想不到,今天的网民数量能壮大到8.02亿(CNNIC)成为第一网络大国,也想不到网络从得塞满整间研究所的超级计算机搬到了现代人的口袋中,更不会想到代表高精尖的互联网也会染上“精神鸦片”“电子海洛因”“网瘾”等毒瘤标签。


显而易见的,2018雅加达亚运会表演赛,不会是电子竞技高光的终点。接下来2022年杭州亚运会它已是正式比赛项目,还极有可能最快在2024年就进入巴黎奥运会,打游戏不仅能成为正经职业,也可以为国争光。但相对“网瘾”问题,防沉迷管控和宣传也就随处可见了。



2017年,网络游戏的全球营收为1160亿美元,覆盖超过22亿人。而传统体育2017年的全球营收仅在1400亿美元左右。立足于网游的电竞产业,弯道超车恐怕只是时间问题,而在我国这个数字是325亿美元,作为对比当年中国电影总票房也只有81.86美元,网游悄息息成了中国人的第一娱乐消费支出。


为游戏正名有多难?


当85、90、00的网络新生代成长为社会中坚力量,有人把“游戏进运动会”比作一场文化转型。但是,得到奥运橄榄枝,又挣到了钱,电竞真的完成正名了吗?答案是并没有。雅加达亚运会上,主流媒体虽然都发布了中国代表夺金的快讯,但电竞表演赛是唯一没有直播转播的项目!而8月24日国家广电总局发布的《未成年人节目管理规定》有明文规定,“未成年人节目禁止宣传介绍各类电子游戏”。

 

图注:中国队获得雅加达亚运会英雄联盟项目冠军


显然,电竞虽然得了金牌,但是无数青少年想要以此为由“正当”玩游戏,还是洗洗睡吧。一方面,电竞能在主流媒体上赢得正面赞扬认同的声音,另一方面,它又遭遇严防死守,这之间其实不矛盾。认同赞扬的是产业经济效益,严防死守的是对未成年人不良的价值导向。


毕竟电竞和体育终归不一样,电竞练得越多,体态大概率越不健康(长时间呆坐和高热量饮食);至于精神层面,电竞属于智力对抗没错,但没人敢说它能提高智力(棋类运动首先不服);而且不少知名选手直播时常飚污言秽语,更是拉低了公众对它的正面好感。



在电竞圈,除了极少数少年追梦、圆梦的故事还算得上励志,绝大多数普通玩家并没那么光彩。从事电竞跟从事传统体育行业是一样的,都是千军万马过独木桥",普通职业选手的月薪在3500元-5000元,但每天的训练时间要10~18个小时,都是拿起鼠标练到大脑无意识,非但失去原本的乐趣,还对身体是一份巨大负担。电竞唯一的优势可能就是“门槛低”,不需要学历不需要资质,任何人都能参与。


而且一般人很难通过玩游戏进入职业圈,别拿打电竞也有可能“有出息”当挡箭牌,要想职业联赛登顶、开直播、拿百万年薪、以国家队出征,都是极小概率的特例。所以说,电竞进亚运会并没让它在内核层面变得高大上,当然大人也无需贬低青少年的爱好。该怎么正视它呢?一句话:打游戏可以帮你缓解压力,但它不能也不应该成为你逃避现实的工具。指导青少年防沉迷,更是家庭始终应该坚持的事。

怎样的防沉迷方法才奏效?


要知道几乎所有的科技互联网产品都在“让你沉迷”这件事做了大量的努力。抖音上每次下滑之前都猜不透下一个视频是什么,跟老虎机一样给你一种随机性奖励;你每次点赞或被赞时收获的满足感,是产品设计师精心安排的多巴胺陷阱;还有游戏里每日任务,限时奖励消费等等都容易令人欲罢不能。


当然也有出现专门帮人戒掉手机瘾的产品,还有专门的青少年防沉迷等应用软件等。前者是消除手机除通话与短信之外的其它附加功能,后者则借助严谨时间管理和软件管理引导青少年。



科技企业虽然也推出过所谓防沉迷系统,但多是为应付舆论的花架子。如2017 年火爆的王者荣耀,直到人民网三评后忙不迭地对防沉迷系统进行升级,结果小学生开个小号就破解了。



同样因短视频成为用户新的时间黑洞的抖音,今年 4 月正式上线了反沉迷系统,只是个简单的时间锁,过一定时间不过是多一个输入解锁码的过程。本来科技企业目标就是要尽可能让用户沉迷自己的产品,让用户消耗更多时间和精力,它们自己做的防沉迷,自然像买烟送尼古丁贴剂(用于戒烟)一样不靠谱。


现在越来越多人认可专业的防沉迷工具,因为确实帮助加强家长和孩子的联系。像格雷盒子能绑定家长和孩子的手机,绑定后孩子在用手机玩还是查资料,家长都可以随时查看获悉,而不受时间空间限制。类似的功能苹果也承诺会在IOS12里为用户推出,可见这是一个主流办法。

 


绑定后同时实现了远程管控操作,这确保了规则能有效落实。像白天学校和晚上休息时间,过去和孩子约定不能用,但家长不可能待在身边监督。而现在只要在软件里把时段禁用掉,手机就自动锁屏。其实如果都能用对方法,做好科学引导,青少年游戏成瘾的可能性是可以被有效控制住的。


就觉得它高大上了。游戏的核心还是娱乐,而所有娱乐都必须有节制,所以引导青少年防沉迷无论在什么时期都十分必要。家长该做的是跟上形势,用对方法。



就像今天《人民日报》发文说的,“严管是为了更好地发展。消除网络游戏的负外部性,才能让玩家、产业、社会达成共赢”,并且表示,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游是不现实的,要防的是沉迷,而不是网游。


从产业角度来说,一些国家的电子游戏、网游产业已成为经济的重要推力。而不少消费者也能从中得到乐趣。网络游戏比其他休闲模式更易上瘾,青少年容易沉迷,需要多管齐下,消除产业的负面影响。需要家长和学校站在应对第一线,另外游戏公司的责任也不能少。


一方面大力发展游戏产业,一方面青少年容易受到危害。这似乎是一对矛盾,其实是游戏产业产生了负外部性的问题。走好平衡木,需要多管齐下,消除产业的负面影响。游戏产业发展迅速,用户规模庞大,只有消除网络游戏的负外部性,才能促进游戏产业健康良性地“开疆拓土”。