点愉

Unite Beijing 2018丨属于开发者的技术盛筵!

2018-05-12
2018年5月12日,Unite Beijing 2018大会在北京国家会议中心召开。这一次Unity致力呈现以新锐技术与社区精神为核心的全新Unity生态圈,传播Unity最前沿的技术功能,帮助各类创意人才使用Unity进行高效的内容创作,充分挖掘Unity潜力为各行业带来颠覆性的改变。

2018年5月12日,Unite Beijing 2018大会在北京国家会议中心召开。这一次Unity致力呈现以新锐技术与社区精神为核心的全新Unity生态圈,传播Unity最前沿的技术功能,帮助各类创意人才使用Unity进行高效的内容创作,充分挖掘Unity潜力为各行业带来颠覆性的改变。

Google:使用Unity在Daydream平台开发

Google制作人Joe McGinn首先登台发言。Daydream在当下VR领域中占据的位置不言而喻,此前点愉通过采访了解到,目前国内依旧很多开发者将目标锁定在Daydream上,认为移动VR有机会成为真正的爆发点,开发者们很积极的为移动VR的爆发做着充分的准备。

Joe向大家介绍了Google在VR(虚拟现实)方面的技术研发进展。他表示VR和AR将是计算机行业的下一个浪潮,而Daydream是Google开发的高质量移动端VR平台,Joe介绍了Daydream的突出优点,并介绍了Google为VR开发者提供的三款支持Unity的开发工具,第一款工具可以提升虚拟现实场景中的帧率,提升场景渲染的效率,第二款工具是一个共振工具,可以模拟人类的大脑如何理解从耳膜发出的音频同环境之间的互动,从而打造身临其境的音效。第三个工具,可以帮助开发者在虚拟现实场景中实现对自然的控制,让用户和场景的互动显得更加自然和真实。 Unity和Daydream的合作,包括了音频,操作控制器等。通过合作,将给开发者带来能够媲美PC级别的终端渲染效果,而且不影响移动端性能。


Google制作人Joe McGinn


HitPoint:如何让零基础工程师上手Unity

《旅行青蛙》在国内可谓是现象级的轻度游戏。尤其是在最近阿里游戏代理之后,让这只可爱的蛙儿子又一次成为了众玩家的焦点。此次大会主办方有幸的请到了《旅行青蛙》游戏的项目经理高崎豊和HitPoint游戏策划师上村真裕子。他们分享的内容是《旅行青蛙》所展示的小规模开发的匠心独运及与Unity的关系。


高崎豊在介绍了“青蛙”这款游戏的时候,他表示这是一个轻度小游戏,但目前累计下载量已经达到了惊人的3800万次。高崎豊认为这个成绩与团队和Unity是有着紧密的联系的。HitPoint诞生于大约十年之前,员工只有26名,又细分成几个团队,每个团队独立进行游戏开发。开发《旅行青蛙》的核心成员只有4个人。高崎豊认为,在这样的情况下想要制作出出色的游戏,就需要挑战自己擅长的领域,也必须制定极富弹性计划,为此,上村真裕子分享了他们策划、开发《旅行青蛙》的心路历程。

至于为什么选择Untiy来开发这款游戏呢?他们认为有以下几个原因。第一,Unity缩短了开发时间,减少人员培训成本,并且可以让刚刚学会Unity的人可以快速投入到工作当中。第二点,Unity在技术层面可以提供非常好的支持,无论是功能性、兼容性都是无可挑剔的。总的来说,Unity对于个人开发和小企业来说是非常方便实用的游戏引擎。


《旅行青蛙》游戏的项目经理高崎豊


HTC VIVE:持续予力Vive开发者 变革VR内容体验

近《头号玩家》风靡电影市场,让人们再次将目光聚焦于VR领域。在HTC VIVE的平台Viveport上也上架了一款“绿洲”的游戏,这让不少玩家大饱眼福。同时,HTC VIVE近期也发布了他们的新产品 Vive pro。HTC Vive 中国区内容与开发者关系负责人袁东参与了此次大会,他在台上分享时表示,Vive Pro最大的亮点是视觉上有很明显的提升,Vive pro的分辨率对比于Vive的提升了78%。除此之外,Vive pro有两颗前置的立体摄像头,内置的SDK包括Stereo See-Through、Depth,能够感知物体的深度信息,还能够在环境中做3D重建。

这些有什么优势呢?首先,立体的See-Through,已经把See-Through坐标系转化成世界坐标系,对于开发者来讲减少了他们SDK当中的坐标转换这个步骤。其次,Vive pro模拟了人的视觉效果,在视觉效果上做到最大化等同于人的视觉体验,以此来收集更多的深度信息。例如,戴上之后通过两个前置摄像头可以感知到一个茶杯、一个桌子的深度信息,可以利用这些东西开发一些有意思的东西出来。第三个是3D Reconstruction,立体的摄象头可以扫描出周围环境中的情况,Mesh可以生成不同精细度的obj文件,利用这个开发出更具有交互的内容。

除此之外,袁东还提到关于HRTF的事情。他表示:如果一个人去感知声音的话,需要通过什么方向去辨识出一个什么声音呢? 例如,左前方有一个声音,应该怎么辨出来,这个声音传到我双耳中的时间是不一样的,它的细微程度到0.6毫秒,声音的强度是不一样的,左边的物体跟右边的物体传到我左右耳强度是不一样的,所以我能感觉出这个音源的位置。 但是在引擎中,如果我放置却一个音源在正前方、正后方,这个ITD和IID没有什么区别,都是同一时间、同一声音强度传到左右耳的,但VR中想去辨识,模拟这个怎么办呢? 一定需要另外的HRTF这样的支持。 简单来说,人在现实中怎么能感受出来正前方和正后方来自不同方向的声音?很多物理的条件决定了,例如人的耳廓,每个人的耳廓是不一样的,每个人的头发发型是不一样的,每个人的肩膀和躯干都是不一样的,这些声音经过一些反射传到某人的双耳中就是不一样的,所以HRTF就是为了模拟这个东西。



HTC Vive 中国区内容与开发者关系负责人袁东


Unite Beijing 2018正式拉开序幕,请持续关注点愉从现场发来的最新报道!