点愉

《蜡烛人》:原汁原味地将主机游戏移植到手机平台怎么做?

2018-05-12
《蜡烛人》:原汁原味地将主机游戏移植到手机平台怎么做?且听高鸣告诉你他们团队是怎么做的。

2018年5月12日,Unite Beijing 2018大会在北京国家会议中心召开。交典创艺工作室联合创始人&《蜡烛人》游戏制作人高鸣出席了会议并登台发言,同大家分享了一下关于他们是如何将主机游戏原汁原味的移植到移动端平台上的。



点愉此前认为,主机IP在移动端不是一个主流。不论在国内还是海外,至少从商业的角度而言,试图让主机玩家“臣服”于手游基本上是痴心妄想。但是把主机游戏移植到移动端的想法,却是非常令人振奋的,而这也成就了这一领域“机遇与挑战并存”的现状。

高鸣以团队代表作品《蜡烛人》为例,他表示,向手机移植时候的主要需要解决以下几个问题。第一个是关于画面渲染方面的问题。他们团队发现不能把《蜡烛人》的画面彻底改成移动端上的高性能的画面,强行移植会令画质受损,令玩家们失望。其次《蜡烛人》这款游戏在主机上的表现来看,它的品质很大程度上也来自于很连贯的游戏体验,手机上能够为了贯彻这种品质,它的体验是需要针对手机进行优化的。 



如何优化对于高鸣和他的团队是一个难题。《蜡烛人》在主机上使用的渲染技术全是动态的,包括使用了Linear rendering,同时施行HDR在PC和主机上全屏的滤镜,以及还买了前一两年市场上最高品质、有关于调色的SSAO视觉特效的插件。但这些内容全部移植到移动端的时候,就是个天方夜谈了。于是,他们决定做减法,他们认为在手机上有一个特点,它的屏幕虽然分辨率极高但是相对比较小,玩家不太容易观察到特别细节的东西。而这个特点被团队极大的发挥了一下,于是就有了现在看到的移动端的《蜡烛人》的效果。

此外,关于游戏中的地形系统,高鸣表示,为了设计师创建比较便利,团队使用了一种模块化的构成方法:大量的绿色线框,是一个一个的碰撞体,每一个绿色的线框是这个地形的一个模块。它自带一个碰撞体,同时还自带一个Mesh,这样高度的地形有几十块、上百块碎块物体拼起来的,对于主机PC会整体Batch起来。但在手机下这个场景,Drawcall飙升,通过检查Frame Debugger,会发现每个碎片是一个一个drawcall绘制出来的,而不会自动batch,所以最终做了一个手工batch的功能。

使用Unity Mesh的CombineMesh函数,把这个地形合并成一个Mesh,最终这个场景的Drawcall大概降低到了一两千左右,而且性能顺利达标。高鸣最后强调,尽管移植到手机平台在技术层面是可行的,但还是需要考虑到怎么样延续在主机上的品质和口碑,让这些之前在主机上支持这个游戏的玩家能够再次在手机上推一把,而不是盲目移植。