点愉

你永远不懂技术宅,就像白天不懂夜的黑|Cocos Creator v2.0

2018-06-04
6月2日,Cocos引擎在北京极客咖啡举办开发者沙龙。

我们今天来聊聊技术这件事,之所以说到这个话题,是因为最近有很多引擎啊、技术啊相关的论坛举办。在听说了游戏寒冬论之后,再见识一下技术论坛的火爆,你以为没有空调就能吓退技术宅们?果然,还是想多了,北京接近四十度的高温,也没有影响上周末Cocos技术大会的举办啊!


可能是因为崔老师最近比较火,于是想起了那句人山人海,红旗招展……


在不懂技术的人眼里,引擎是个很玄学的存在,一种凭空起大楼的魔法般的存在!但是现场的技术宅们,在满眼冒光!Cocos引擎的技术总监panda,提到近期Cocos引擎所取得的成绩,包括支持微信小游戏、Facebook instant game、QQ轻游戏、Google Play instant game等平台。在真实检测了微信小游戏平台上509款游戏后,得出的Cocos引擎占比为49.71%,微信精品小游戏中Cocos引擎也达到了51.43%的占比。同时,国内开发商首发Facebook instant game平台出海的游戏中,Cocos引擎占比54%。


微信小游戏占比


既然说到小游戏,点愉觉得就该说说H5游戏和腾讯,早些年很多H5游戏从业者把不盈利的问题归结为腾讯渠道的不放量,而自从小游戏在腾讯战略上被划重点之后,似乎一下子就出现在了我们的身边,QQ群、微信群都有人在分享小游戏,只要点一下就能进行体验,非常方便,而且都是熟人,似乎也不用重新认识,随时就可以开一局。在这次Cocos技术大会上,QQ厘米秀的负责人杨三金为我们介绍了腾讯放量之后,小游戏领域的数据。


已经开放腾讯四分之一的用户,展现了良好的变现能力


杨三金在会上说,QQ轻游戏是QQ厘米秀团队负责,从厘米游戏不断演进到现在的项目。目前QQ在逐步开放该业务,目前已开放了大约四分之一的QQ用户。



当前平台已有DAU超过700万,月流水超过500万的产品。其中游戏《引力球》发布已接近两个月,留存持续稳定在40%-50%。


  《引力球》上线一个月的数据表现


《厘米大乱斗》这款高品质游戏月流水已到数百万,且增长空间巨大。《头脑训练营》这款产品日人均PV达到32次,日PV最高达到6000万,展现出非常好的广告变现能力。


《头脑训练营》DAU50万,月收入数百万


此前,小游戏的前身H5游戏,市场表现一直低迷,不过随着腾讯将重点转移到小游戏领域,以及开始平台放量后,通过这两款产品不难看出小游戏的月流水数据还是很好的,毕竟基于腾讯QQ所拥有的巨大流量,在营收方面还有巨大空间。


 就算是小游戏,也要走精品路线 


早前对于H5游戏,腾讯方面为何不放量的原因,很多专业人士认为,H5游戏的品质参差不齐,腾讯方面不敢放开流量,一方面怕品质不好的产品无法维护住腾讯的游戏用户,另一方面也怕大量的低品质游戏给腾讯平台带来负面影响。而随着小游戏的概念形成,以及游戏研发领域的不断更新迭代,小游戏已经开始走精品路线。



腾讯在小游戏方面的发展也是一步一步的,最早的厘米游戏,然后是QQ玩一玩,直到现在的QQ轻游戏。腾讯自从微信推出小程序之后,H5游戏也逐渐演变成了小游戏,并且很多相关领域的开发者也逐渐转型到这一领域,希望可以在新的游戏领域进行拓展。


杨三金认为,平台希望走精品路线,愿意支持开发者不断调试产品。QQ有一些独特资源,特别是很多的游戏群都在QQ上,QQ群是很好的沉淀用户的方式,还有兴趣部落等,可以用于游戏运营。另外QQ服务号也会向开发者提供,作为维护用户的手段。



QQ平台希望小游戏不止是流量的生态,而是向年轻用户推送精品游戏,助力一些新公司的成长。


目前轻游戏也与QQ各个业务合作,让用户在QQ各业务场景都可以玩到轻游戏。比如和游戏中心的合作,不只是增加入口未来还期待更深入的内容探索。另外我们也在和QQ空间联合引入和运营游戏。


下面说说技术宅感兴趣的东西——Cocos Creator v2.0的技术细节


Panda还介绍了Cocos Creator面向内容创作的工作流,Cocos的目标是搭建程序和策划美术之间的沟通桥梁,具体来说就是以Cocos Scene和prefab为基础,定义程序和策划美术之间的沟通语言:场景、prefab、节点、组件、组件接口、动画、资源等。Cocos将这些原本抽象的概念具象化,让策划和程序之间的协作更加高效,更专注在自己擅长的工作中。


接下来,panda首次对外披露了很多Cocos Creator v2.0的技术细节。性能方面,Cocos Creator v2.0在不同的性能测试案例中相比于v1.x均有大幅度提升,野蛮人大作战等真实项目中甚至达到了v1.x的两倍性能。


为了达到这样的性能,v2.0实际上极大的简化了引擎框架,摒弃渲染树,直接由渲染组件组装渲染数据;重新设计无分支判断的渲染流程;底层使用强大的3D渲染器;彻底分隔逻辑层与渲染层,清晰定义数据交互格式;内存使用上实现了零垃圾。这些努力都直接贡献了v2.0引擎性能上的提升,不仅如此,还带给了开发者更大的想象空间。


在v2.0的渲染框架下,用户得以更轻松的定制渲染流程,可以自定义渲染组件、material,甚至自定义组件的数据组装方式。可以说整个渲染流程完全可控,高度可定制。基于Cocos的3d渲染器,又给予了用户强大的高级渲染能力,比如shader动态模板、完整material api、multiple pass、2D光照,都会在v2.0-v2.2版本中逐步开放给用户。


点愉小姐姐给各位不是技术宅的读者们翻译一下:Cocos Creator v2.0很棒,可以做出很好的游戏!